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Autore: roseEluv

Intervista del New World: Talking Heart of Madness Aggiorna con il direttore creativo David Verfaillie

Con l’ultimo aggiornamento di Amazon’s new World Hitting questa settimana, Heart of Madness offre maggiori opportunità per i giocatori di godere di Aeternum. Dalla storia che culmina la spedizione a un nuovo tipo di arma destinata a dare più varietà al combattimento, Heart of Madness mira a portare qualcosa per tutti i giocatori new world giocatori, nuovi e vecchi.

Tuttavia, con tutto New World non sembra che sia facile, come il ritardo di questa settimana mostra l’aggiornamento. Bugs, l’economia si blocca, i problemi con la macinatura generale e continuano a essere in cima alle menti di alcuni giocatore quando si guarda a Team di Amazon. New World mira a fornire contenuti più significativi con ogni aggiornamento, tuttavia, e la spedizione del cuore Tempest è una mossa importante in quella direzi1. Capping la storia di Isabella e la corruzione che apprezza Aeternum, il carattere a livello massimo sarà in grado di esplorare i raggiungitori più profondi della capitale di MyRkgard. È una spedizione impegnativa che spingerà anche i migliori gruppi in Aeternum.

Davanti alla liberazione, siamo stati in grado di inviare alcune domande alla squadra new World Team per un’intervista di posta elettronica, chiedendo alla spedizione, l’approccio della squadra alle spedizioni in generale, così come il modo in cui il team sta reagendo all’esodo dei giocatori rispetto alle alture al lancio.

Heart of Madness New World March Update is HERE & Its Amazing!

Team: le spedizioni rimangono la mia attività preferita nel Nuovo Mondo, e la spedizione del cuore Tempest non fa eccezi1. Come è stato, specialmente ora che il team ha alcune spedizioni sotto la cintura, progettare questi incontri? Come ti assicuri di rimanere freschi e interessanti e non semplicemente versioni lineari della stessa cosa ogni volta?

Dave Verfaillie, direttore creativo: abbiamo imparato alcune cose da precedenti spedizioni, e abbiamo usato quelle lezioni per rendere davvero il cuore di Tempest Sentiti nuovi ed epici. Dal momento che questa spedizione è il culmine della trama Isabella, un’area che abbiamo spinto era storytelling – integrando un sacco di racconto ambientale raccontando, NPC e persino un cinematografico alla fine. Ci sono anche alcune nuove meccaniche in questa spedizione, come sbloccare un petto di spedizione con oggetti trovati nella spedizione e ad alcuni gameplay torretta.

Con così tante spedizioni legate alla progressione della storia nella linea di ricerca principale, come ti assicuri che anche i giocatori che potrebbero non avere le migliori attrezzature o statistiche, ma vogliono ancora sperimentare il contenuto possibile senza molta lotta?

DV: il nostro obiettivo con le spedizioni di gioco finale non è di spingere difficoltà troppo in alto. Vogliamo che i giocatori con ingranaggi decenti siano in grado di completare le spedizioni di base, in modo che possano condividere l’esperienza e la storia che offrono. Le versioni mutate di queste spedizioni sono dove iniziamo ad amplificare la difficoltà.

Mentre molte aree del Nuovo Mondo hanno una sensazione simile, specialmente nelle prime zone, le aree successive, le aree di gioco finiscono unica, specialmente le spedizioni stesse. Adoro la direzione artistica nella spedizione del cuore Tempest – i momenti in cui stai attraversando i corridoi con i viticci e solo lo skybox rosso sangue era alcuni dei luoghi più impressionanti in tutto il mondo. In che modo il team assicura che queste aree a EndGame – e in particolare questi incontri e momenti puntatili – sembrano unico come si sentono?

DV: La squadra è stata molto entusiasta di fare questa spedizi1. Abbiamo dato loro il tempo di esplorare davvero i concetti di corruzione, i conflitti della mente e dell’anima e la storia di Isabella. La profondità del pensiero e la loro passione hanno portato a un’esperienza davvero unica che spinse immagini, gameplay e narrazione.

Come è stato il feedback dei mutatori di spedizione da quando sono stati introdotti all’inizio di quest’anno, e cosa ha fatto il team per incorporare il feedback che potresti aver ricevuto?

DV: Complessivamente, i mutatori sono stati abbastanza ben accolti. I giocatori come la sfida aggiuntiva che forniscono e si divertono a capire come affrontare le nuove mutazioni e maledizioni. Ci sono anche alcuni grandi pezzi di ingranaggi per inseguire! I giocatori hanno anche apprezzato molto avere un motivo per tornare al cantiere navale della dinastia, quindi ti aspetti che lo facessero con altri dungeon di livellamento in futuro, con le profondità che verrà dopo. Ciò è stato un feedback sul bilanciamento e la sintonizzazione, e abbiamo affrontato di più delle principali preoccupazioni e continuerà a sintonizzarsi nel tempo. Un altro pezzo di feedback che abbiamo sentito un paio di volte è che i capi dei dungeon non sono influenzati dalle mutazioni è un’opportunità persa. We agree, and its something we’ve started to look into solving.

Last week on the PTR, the idea was floated that the team was going to test 40v40 wars in an effort to make things more strategic. However, that seems to have been scrapped due to feedback, the chief reason I was reading is simply down to the difficulty of getting into wars as they currently are and how reducing the available slots could make it impossible for some. What is the team doing to ensure that new ways to experience war are able to be tested and such, while also still being cognizant and responsive to player feedback?

DV: Abbiamo deciso di non introdurre 40V40 guerre in base al feedback dei partecipanti alla guerra che è davvero importante che le guerre abbiano il maggior numero possibile di persone; Più importante di alcuni potenziali miglioramenti del gameplay abbiamo sentito 40v40 portato.

Complessivamente, le guerre si sentono ancora come un evento esclusivo, qualcosa che molti giocatori nel Nuovo Mondo non possono mai poter provare a causa degli slot limitati e del fatto che le aziende scelgano sempre giocatori e i preferiti con cui hanno familiarità. In che modo la squadra di Amazon risolve questo problema, rendendolo così più giocatori hanno la possibilità di partecipare?

DV: crediamo che la guerra sia un momento di pinnacle nel nuovo mondo e vogliamo dare a chiunque voglia provarlo un modo per farlo. Mentre costruiamo la nostra tecnologia di istanza, integrando la guerra e l’invasione nel sistema e offrendo più modi su richiesta per partecipare a tali modalità è qualcosa che abbiamo intenzione di fare. Ma c’è molto lavoro da fare per sviluppare, testare e iterare su questo prima di lanciarlo.

Il Blunderbuss è un’arma così bella. Puoi parlare brevemente su ciò che è usare, specialmente nelle attività di gruppo? Perché qualcuno dovrebbe voler raccogliere questo e livello rispetto a un carico che potrebbero già avere familiarità?

DV: Spero che molti giocatori provano il BlunderBuss. Come hai detto che è un’arma fresca che porta alcune nuove abilità interessanti come il colpo di artiglio, che consente ai giocatori di chiudere rapidamente il divario e dividere granate, che fornisce grandi interruzioni e danni. Il Blunderbuss si riduce anche in scala principalmente dalla forza, quindi sarà una grande arma per i giocatori di mischia che vogliono un po ‘di danno medio.

E per aiutare i giocatori a sperimentare questa nuova arma, avremo un doppio fine settimana XP che raddoppia anche Arma Mastery XP in modo da poter salire rapidamente il tuo BlunderBuss.

Le nuove linee di abilità dell’arma stanno arrivando quest’anno oltre al Blunderbuss in base alla tabella di marcia, con la Greatsword Slittata per l’autunno. Quanto è difficile pianificare ed eseguire su nuove armi, e come si assicura che quando vengano introdotti sono equilibrati, nel modo migliore possibile, con il Meta in quel momento?

DV: le armi sono una delle caratteristiche che hanno la cronologia più lunga di tutti i nostri contenuti, perché comportano non solo l’arma e le sue capacità, ma anche tutta l’integrazione crafting, le varianti di armi per le gocce in tutto il mondo e la leggendaria linea di ricerca delle armi. Quindi iniziamo i mesi di armi prima che i giocatori li vedano nel PTR.

Per questo motivo, Meta non è un fattore importante nelle nostre scelte di armi. Ci concentriamo molto di più su quali lacune abbiamo nel nostro Arsenale dell’arma e ciò che pensiamo sarebbe bello. Ma mentre le armi si avvicinano al lancio, facciamo test esaurienti con il team interno per cercare di garantire che l’arma sia abbastanza equilibrata contro l’attuale meta. Quindi il PTR ci fornisce un grande set di dati che facciamo un po ‘di sintonizzazione finale. Ad esempio, abbiamo sintonizzato il BLunderBuss un po ‘basato sulla sua forte prestazione nel PTR

La squadra è stata piuttosto trasparente con aggiornamenti, piani e molto altro. I video di YouTube di conversazione molto lunghi che hai messo negli ultimi mesi hanno fatto molto per mantenere informato la Comunità. Quanto è importante per la squadra continuare questo livello di comunicazione, anche quando potrebbe essere durante un momento difficile (come dire, un altro bug di Dupe o qualcos’altro che potrebbe influenzare il titolo al momento)?

DV: mantenimento di un alto livello di comunicazione è molto importante per la squadra. Abbiamo visto la relazione che stiamo costruendo con la comunità paga in un gioco migliore, con un grande feedback sui cambiamenti di fine gioco che abbiamo fatto a gennaio e alcuni dei “ridurre gli sforzi di attrito” che stiamo rilasciando a febbraio e marzo. Per avere una buona comunicazione deve essere aperta e trasparente, e ciò significa non solo comunicare sulle grandi nuove funzionalità che arrivano, ma anche alcuni dei problemi di lunga data con il gioco. Cerchiamo di coprire questi problemi e i nostri piani per affrontarli nei video di aggiornamento del team e sperare che i giocatori capiscano questi sono problemi complicati che a volte richiedono tempo per risolvere il modo giusto.

Molte persone mettono il magazzino nel conteggio dei giocatori attuali riportati da Steam DB, con una piccola frazione della massiccia base utente, il MMO è stato riportato. Questo infastidisce il team e come avresti aumenterete le paure dei fan preoccupati di ciò che questo potrebbe significare per il futuro del nuovo mondo?

DV: Amazon Games è dietro il nuovo mondo e abbiamo un lungo futuro davanti a noi. C’è stata una diminuzione dei giocatori dal lancio e alcuni di questo è naturale. Anche i problemi tecnici e di gioco hanno influenzato questo, e abbiamo lavorato duramente per affrontare tali problemi. Tali sforzi e la roadmap recentemente rilasciata si spera di mostrare ai giocatori l’impegno che abbiamo a New World. Ci sono molti contenuti interessanti in arrivo – nuove armi, nuove spedizioni, nuove modalità PvP e persino un nuovo territorio. E continueremo ad aggiornare la roadmap con le uscite più recenti nel tempo.

Il film inesplorato colpisce $ 44 milioni, ha il quarto

Il film inesplorato di Sony ha aperto questo fine settimana, e ha fatto un business molto grande al botteghino, diventando la quarta apertura più grande di tutti i tempi per un film di videogiochi.

Uncharted è previsto per guadagnare 44 milioni di dollari per il periodo di venerdì-domenica e $ 51 milioni per il fine settimana dei presidenti di quattro giorni. È la quarta apertura più grande per un film basato su un videogioco negli Stati Uniti, Trailing Tomb Raider ($ 47 milioni), Detective Pikachu ($ 54 milioni) e Sonic The Hedgehog ($ 58 milioni).

Il film inesplorato non ha esattamente wow critici professionisti, ma sta performando molto meglio con i fan, almeno basato su punteggi pubblicati su pomodori marci. La forte reazione positiva dei fan suggerisce che i numeri del box office potrebbero continuare ad essere forti mentre il film si dirige nel secondo e terzo fine settimana.

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Il regista di Uncharted, Ruben Fleischer, ha idee per un sequel, che potrebbe comportare una scena di inseguimento auto epica involontaria. Inoltre, Fleischer vuole fare un film Jak e Daxter.

Qui a quarta apertura, la nostra recensione inesplorata ha segnato il film a 7/10. Il recensore Phil Phil Hornshaw ha detto: “Uncharted è un sacco di divertimento molto del tempo, potrebbe non fare molto che i giochi non hanno già, ma i fan godranno di un nuovo racconto inesplorato che porta almeno la propria appariscente, la sfacciatura caccia al tesoro nella piega. “

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