i menu grafici sono terribili. Ci sono alcune impostazioni grafiche comuni in giochi per PC che si, ma tutto il resto spiegano? Nessuno ha tempo per conoscere tutto questo. Disegno dai miei anni di test (e siamo onesti, giocare giochi per PC), ho arrotondato le impostazioni grafiche cinque raggiungo per il primo ad ottimizzare qualsiasi gioco per PC.
- Occlusione ambientale
- Supersample Anti-Aliasing (SSAA)
- Anti-aliasing multisample (MSAA)
- Anti-aliasing approssimativo rapido (FXAA)
- Anti-aliasing temporale (TAA)
- Radeon risoluzione Super e Nvidia in scala di immagine
- Qualità delle texture
- Filtraggio anisotropico
- Post produzione
- V-Sync, sfocatura di movimento, e FOV
- Ombra e qualità della luce
- Riflessioni e ray tracing
- Anti aliasing
- DLSS, FSR e risoluzione dinamica
- rotondo Illuminazione
Mi sto concentrando sulla in-game opzioni grafiche – anti-aliasing, ambient occlusion, e così via. Se si desidera ottimizzare Windows o alla ricerca di altri suggerimenti generali sul miglioramento delle prestazioni, abbiamo una guida su come aumentare il frame rate nei giochi per PC.
Contenuti
- V-Sync, sfocatura di movimento, e FOV
- Qualità delle ombre e luci
- Riflessioni e ray tracing
- Anti aliasing
- DLSS, FSR, e la risoluzione dinamica
- Rotondo illuminazione
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V-Sync, sfocatura di movimento, e FOV
Scriverò circa più di cinque impostazioni, ma questi tre sono così facile che a malapena contano. V-Sync, motion blur, e il campo visivo (FOV) non dovrebbe avere un impatto le prestazioni molto, se non del tutto. Tuttavia, sono impostazioni che troverete in quasi ogni gioco per PC, e si dovrebbe sempre regolarle.
V-Sync, o sincronizzazione verticale, impedisce schermo lacerazi1. Lo fa sincronizzando la frequenza di aggiornamento del monitor per il numero di frame la scheda grafica sta producendo. Ciò evita situazioni in cui non v’è un pieno formato per display quando il monitor va per aggiornare, ed è per questo schermo lacerazione accade.
Il problema con V-Sync è che introduce un pelo di input lag. Non ha importanza nella maggior parte dei giochi, ma può fare la differenza in titoli competitivi come Counter-Strike: Global Offensive o Rainbow sei Siege. Se l’input lag è un problema, è possibile utilizzare un monitor di frequenza di aggiornamento adattativo con AMD FreeSync o Nvidia G-Sync.
Ci sono due tipi di sfocatura di movimento: movimento fotocamera sfocatura e per oggetto motion blur. motion blur fotocamera non ha praticamente alcun impatto sulle prestazioni, e sembra terribile. Spegnerlo nella maggior parte dei giochi a meno che non ti piace particolarmente l’aspetto. Per-oggetto motion blur è esigente su hardware, ma sembra molto più naturale.
Infine, FOV determina l’ampiezza l’angolo della telecamera è. Questo è soprattutto rilevante in giochi in prima persona, ma può utile in terza persona giochi pure. Io di solito impostato il mio campo visivo a 105 gradi, e la maggior parte i giocatori potranno cadere tra i 90 ei 110 gradi.
Ombra e qualità della luce
Di gran lunga il compito più impegnativo per la scheda grafica è ombre e luci. Potete trovarli come impostazioni separate – e in giochi come _Call of Duty: Vanguard, _split tra diverse impostazioni – ma lavorare insieme.
Le ombre sono esigenti perché richiedono la scheda grafica per il rendering di una seconda scena. Sto parlando di ombre dinamiche – quelli che sono ombre che provengono da una sorgente di luce nel gioco. Cotto in ombre, che sono statici e non informata da una luce nella scena, hanno un impatto minimo sulle prestazioni.
La GPU rende una scena che tiene conto della luce ed oggetti per rendere le ombre. Che diventa una mappa ombra, che gli usi gioco a ombre nell’immagine finale. informa qualità ombra la risoluzione della mappa dell’ombra, e le impostazioni più basse di solito fanno le ombre appaiono più morbida. È possibile vedere un esempio di che nel God di War di seguito.
Illuminazione funziona in modo simile, in cui un lightmap determina come oggetti luminosi sono in una scena da una determinata fonte luminosa. Tuttavia, l’illuminazione tocca molto di più le impostazioni, comprese le luci volumetriche e illuminazione globale. illuminazione volumetrica è per cose come raggi dio, mentre illuminazione globale determina un’unica sorgente luminosa, come il sole, per un’intera scena.
Indipendentemente da ciò, abbassando la qualità ombra e l’illuminazione sarà migliorare le vostre prestazioni. Questo è particolarmente vero a risoluzioni più elevate, dove il gioco chiama per una maggiore risoluzione e ombre lightmaps.
Occlusione ambientale
occlusione ambientale è legato alle luci e ombre, ma richiede qualche spiegazi1. Essenzialmente, offerte occlusione ambiente con le ombre che oggetti fusi l’uno sull’altro. Una mappa ombra dettaglia le ombre per ciascun oggetto. Dettagli occlusione ambientale ombre per come quelli oggetti interagiscono tra loro.
E ‘qualcosa che devi vedere per capire. Qui di seguito, potete vedere un esempio da Control con occlusione ambientale attivata. Tutto sulla scrivania getta un’ombra sottile, con l’impostazione, e la scrivania sta gettando un’ombra sul nascosto in parte della sedia.
Alcune tecniche di ambient occlusion sono più esigenti di luci ed ombre, ma raramente si può dire che la tecnica di un gioco sta usando. Indipendentemente dalla tecnica, abbassando ambient occlusion o disattivare aumenterà le prestazioni, e in alcuni giochi, sarà aumentare da un sacco.
Riflessioni e ray tracing
L’illuminazione non si limita gettato ombre, ma crea anche riflessioni. Ci sono due tipi principali di riflessioni, riflessioni schermo-spaziali e riflessi ray-tracing, e si può trovare sia in alcuni giochi.
I riflessi dello spazio dello spazio sono meno esigenti. Quando c’è una superficie riflettente, i riflessi dello spazio a schermo guardano a tutto ciò che è attualmente visibile sullo schermo e calcola i riflessi basati su questo. Il problema è il riempimento, in cui le superfici riflettenti si riempiono lentamente con le riflessioni mentre si sposta la fotocamera.
I riflessi dello spazio dello schermo sono esigenti perché usano Ray Tracing per simulare la riflessi1. Il Key Performance Saver è che le riflessioni accadono nello spazio dello schermo, dove il gioco può calcolare rapidamente le riflessioni dopo che la scena è stata resa. Per i riflessi, si desidera iniziare con loro e lentamente la qualità fino a raggiungere il frame rate che desideri.
Le riflessioni di ray-rintracciate usano ray tracing indipendentemente da ciò che puoi vedere sullo schermo. In un gioco come cyberpunk 2077 – visto sopra – le riflessioni di ray-ray continueranno a riflettere i tubi e la luce fuori dalla pozzanghera anche se non sono sullo schermo.
Il problema è che il ray tracing è incredibilmente impegnativo. Solo poche schede grafiche possono persino gestire il tracciamento del raggio e accenderlo è sicuro della metà della tua frequenza fotogrammi – al minimo.
Ray Tracing funziona disegnando i raggi individuali da una fonte di luce, proprio come i fotoni funzionano nella vita reale. Quei raggi rimbalzano intorno, lanciare ombre, diffondere colori su altre superfici, generalmente facendo sembrare una scena più realistica. È fantastico, ma dovresti iniziare con Ray Tracing e accenderlo solo se hai il mal di testa per risparmiare.
Anti aliasing
Anti-aliasing Combatti Aliasing – I bordi frastagliati che vedi su linee curve nei videogiochi. Ogni volta che allunghi una linea curva attraverso i pixel quadrati, crea Jaggies, che sembrano un modello a passo di scale intorno ai bordi. Puoi vedere un esempio di aliasing nell’immagine sopra.
Poiché la risoluzione si è in grado di scalare, anti-aliasing diventa meno importante. Ci sono più pixel, e quindi più spazio per le linee curve per diffondersi. Ci sono diversi tipi di anti-aliasing, ma devi solo preoccuparti di alcuni.
Supersample Anti-Aliasing (SSAA)
SSAA è la tecnica di base per l’anti-aliasing, ma non lo troverai spesso nei moderni giochi per PC. Questa tecnica funziona rendendo il gioco a una risoluzione più elevata per afferrare i dettagli extra prima di downscaling per adattarlo al monitor. Stai essenzialmente eseguendo il gioco ad una risoluzione più elevata, quindi SSAA è davvero impegnativo.
Anti-aliasing multisample (MSAA)
MSAA è ciò che troverai più comunemente nei giochi per PC, ed è l’opzione Vai all’Anti-Aliasing. Funziona allo stesso modo della SSAA, ma rende solo i bordi di una scena a una risoluzione più elevata. Ciò consente di risparmiare un sacco sulle prestazioni pur fornendo un livello simile di qualità come SSAA.
Di solito troverai molteplici opzioni per MSAA, che notano il livello di ridimensionamento che accade per l’anti-aliasing (8x è il più esigente, mentre 2x è il minimo). Lasciare questa impostazione in basso se stai correndo in problemi di prestazioni. Se non riesci ancora a gestire nell’ambientazione più bassa, puoi provare un’altra tecnica anti-aliasing: FXAA.
Anti-aliasing approssimativo rapido (FXAA)
FXAA è molto più leggero sul tuo hardware, e il nome ti dice perché: è veloce e approssimativo. Invece di lavorare come parte del conduttura del rendering, FXAA è un algoritmo che viene dopo che una scena è stata resa. È essenzialmente indovinare le informazioni mancanti basate su pixel circostanti invece di rendering a una risoluzione più elevata.
Il problema è il modo in cui FXAA sembra. Può rendere perfetti dettagli non raffinati e occasionalmente sfarfalla con oggetti che si muovono rapidamente. È molto meno esigente di MSAA, però, ed è un’opzione se hai problemi di prestazioni.
Anti-aliasing temporale (TAA)
TAA, o TXAA, funziona in modo simile a MSAA. Funziona sui bordi rendendoli ad una risoluzione più elevata. La differenza è che TAA tiene conto dei dettagli temporali o basati sul tempo. In breve, guarda ai frame precedenti per prevedere meglio come eseguire l’anti-aliasing in fotogrammi futuri.
Taa sembra fantastico, ma è incline agli artefatti visivi. Quelli includono il ghosting, dove un piccolo alone seguirà gli oggetti in movimento e strisciando, dove gli oggetti si estengeranno sullo schermo quando ti muovi rapidamente oltre.
DLSS, FSR e risoluzione dinamica
Se stai correndo in problemi di fotogrammi, dovresti sempre cercare un’opzione di risoluzione dinamica. Ci sono circa una mezza dozzina di opzioni di upscaling disponibili, e ci sarà ancora di più nei prossimi anni. Per ora, ce ne sono solo alcuni che devi preoccuparti.
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) rende il vostro gioco a una risoluzione inferiore e upscaling utilizzando A.I. Se si sta eseguendo a 4K, ad esempio, DLSS potrebbe rendere il gioco a 1080p per massicciamente Salva sulle prestazioni. Il problema è che DLSS funziona solo su Nvidia RTX 30 e 20 le schede grafiche della serie.
Super Resolution FidelityFX di AMD (FSR) realizza un obiettivo simile, ma in un modo molto diverso. Funziona rendendo il vostro gioco a una risoluzione inferiore prima di upscaling con un algoritmo di upscaling stabilita. Con A.I. e hardware dedicato nel mix, FSR tende a guardare peggio di DLSS. Tuttavia, si prevede ancora un enorme guadagno di prestazioni, e funziona con qualsiasi scheda grafica.
Che lascia risoluzione dinamica in-game, che di solito non è buona. risoluzione dinamica funziona regolando la risoluzione alto o in basso per mantenere un frame rate di destinazi1. risoluzione dinamica non guardare grande nella maggior parte dei giochi, come è il caso in Halo Infinite. Ci sono eccezioni, come _Rainbow sei Estrazione, _ però, che ha una risoluzione eccellente dinamica in-game.
Il problema è il supporto. Anche se l’elenco dei giochi con DLSS, FSR, e / o la risoluzione dinamica è in crescita, la maggior parte dei giochi ancora non sono dotati di queste opzioni.
Radeon risoluzione Super e Nvidia in scala di immagine
Nvidia e AMD hanno opzioni di upscaling general-purpose a disposizione, anche. Nvidia Immagine Scaling (NIS) funziona allo stesso modo di FSR, ed è disponibile a chiunque con una scheda grafica Nvidia. Con NIS, è possibile scalare verso il basso per un minimo di risoluzione del 50%, ma non sembra così buono come DLSS.
AMD ha recentemente annunciato Radeon Super Resolution (RSR), che dovrebbe funzionare in modo simile a NIS. Non è ancora disponibile, ma AMD ha annunciato che sta arrivando nei primi mesi del 2022. E ‘fondamentalmente FSR per qualsiasi gioco, e funziona fino a quando si dispone di una scheda grafica AMD.
NIS e RSR non sono l’ideale, ma offrono soluzioni di upscaling generali per ogni gioco. E presto, ci saranno versioni disponibili per le schede grafiche AMD e NVIDIA.
rotondo Illuminazione
Queste sono le cinque impostazioni ho raggiungere per primo a ottimizzare qualsiasi gioco per PC. Ci sono alcune altre impostazioni critiche che è necessario conoscere, ma si applicano soltanto in determinate circostanze o non avere un grande impatto sulle prestazioni.
Qualità delle texture
Texture qualità determina la risoluzione delle texture. Questo è un ambiente ideale per girare verso il basso se si sta eseguendo in problemi di prestazioni, ma soprattutto ad alte risoluzioni o con memoria video limitata. Textures sono memorizzati nella memoria del GPU, quindi se si è limitato, è possibile vedere la balbuzie o lunghi tempi di rendering.
qualità ### Geometria
qualità della geometria, o tessellation, è il numero di triangoli che costituiscono un modello 3D. Più triangoli significano il modello è più dettagliato. Un sacco di giochi moderni non hanno nemmeno una qualità di geometria, come le GPU moderne sono in grado di rendere abbastanza triangoli per un modello altamente dettagliato 3D. Ad alta risoluzione, tuttavia, la geometria di qualità possono serbatoio vostra performance.
Filtraggio anisotropico
il filtro anisotropico, o texture filtraggio in generale, aiuta texture lontane aspetto liscio. In particolare, questo vale per trame ripetitive, come un modello su una strada. Struttura filtro non è altrettanto esigente come una volta, e molti giochi non hanno un’impostazione per esso. Crank It Up se si vuole, ma questo fa molto poco in termini di qualità d’immagine e prestazioni.
Post produzione
Infine, effetti di post-processing, come la profondità di campo, grana della pellicola, e l’aberrazione cromatica, non hanno un grande impatto sulle prestazioni. Questi effetti vengono dopo la scena è stato reso, e sono generalmente un filtro o di sovrapposizi1. Vale a dire, non richiedono un sacco di cavalli. Lasciateli se si desidera, ma non è necessario.