MultiVersus, the upcoming free-to-play platform fighter from Warner Bros. Games and Player First Games, officially kicks off a Closed Alpha today that runs through May 27th. Ahead of today’s Closed Alpha launching, the had the opportunity to play with early access of the MultiVersus Closed Alpha as well as interview MultiVersus Principal Developer Daniel Kraft. As part of that discussion, Kraft spoke about everything from Ultra Instinct Shaggy to balancing fighters and how the developer goes about deciding which new characters to add.
- On Ultra Instinct Shaggy and Adding New Characters
- On Original Characters
- On Game of Thrones and Intended Audience
- nel far tornare i giocatori
- sulla progressione su più barre
- su vantaggi di bloccaggio dietro la progressione
- sul matchmaking
- sui combattenti e sui successi preferiti
- su ciò che distingue Multiversus
- On Possibly Adding Fighters From Other WB Games
If you’re not already familiar, the upcoming video game is notable for taking a number of different Warner Bros. properties and smashing them together, bringing characters from shows like Adventure Time and Looney Tunes to fight iconic DC superheroes and villains like Batman and Harley Quinn. Also, Game of Thrones ‘ Arya Stark is also in there. It’s a frankly wild lineup of characters with more to come as the recent cinematic trailer revealed that Iron Giant is on its way.
As far as details go, MultiVersus is a free-to-play platform brawler with a focus on 2-on-2 team fights that is set to release in Open Beta in July on PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, and PC. As of today, a Closed Alpha for the video game is ongoing through May 27th. Notably, the title will launch with full crossplay support as well as server-based rollback netcode. You can check out all of our previous coverage of the upcoming video game right here.
Are you interested in the Closed Alpha for MultiVersus? Have you been following along with the announcements by Warner Bros. Games? Let us know in the comments, or feel free to reach out and hit me up directly over on Twitter at @rollinbishop in order to talk about all things gaming! And keep reading to check out our full interview with Player First Games’ Daniel Kraft!
The following interview has been lightly edited for length and clarity.
On Ultra Instinct Shaggy and Adding New Characters
the: I have to start with the obvious. We’re here to talk about MultiVersus , and I think from the initial reveal, the big thing… Ultra Instinct Shaggy. I have to ask how, when, where, why?
Daniel Kraft: I mean, it’s been in there for a while. Shaggy was one of the first characters and we really wanted to embrace the culture that’s grown around him. So it just seemed like a good place, also makes for an exciting moveset and kit for a character in the game. So we just went straight ahead with it.
Speaking of characters, obviously, there is so much to pull from with WB’s roster of franchises, right? How do you folks at Player First Games go about deciding which characters to add? For example, obviously in the alpha, it seems odd that we should get Velma before Scooby. But what’s the thinking here behind adding new characters?
Sì. So with characters, WB’s got this massive library of characters. We want to try to grab as many as we can. It’s just a process. We got to find ones that fit, find ones that work. In some cases, it’s people on the team fight for it. And we just try to make sure that we get the best characters for what we’re needing at the time.
There’s also a lot of game health to kind of consider, “Hey, can we get a character that fills a role for the game that we need?” Or maybe there’s a gap in the game that, “Hey, what character can fit that best?” And so we want to take all those things into consideration to keep pushing the game forward as we keep developing it.
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On Original Characters
Now at launch, there isn’t just the WB roster. There is actually an original character, I believe it’s called Reindog.
Sì.
Is that the sort of thing we should expect more of, or is Reindog sort of like the test for that?
Moving forward, we’re keeping that open. Original characters will be fun to have, gives us a lot more freedom to play around with kit design and things like that. There’s a lot of trade offs, but for the most part we’re going to be trying to grab fan favorites. We want to make sure to serve the playerbase. And so when it’s appropriate and it fits and we think that it’ll bring a lot of excitement to the players, then we can make original characters, but otherwise we’ll try to make sure to feed the playerbase the characters that they know and amore.
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On Game of Thrones and Intended Audience
Speaking of characters people know and love, I feel like I have to ask whether there was any concern about adding a character from Game of Thrones in Arya Stark to a game that’s ostensibly angled at a much younger audience than the show?
E così quando vediamo un personaggio troppo potente, possiamo andare lì e regolarlo e nerf e riportare le cose in uno stato più equilibrato. Ma c’è anche, non vogliamo andare troppo pesanti, perché i giocatori trovano il modo di aggirare gli ostacoli. E non vuoi andare lì e togliere l’occasione per un giocatore di trovare un modo per superare un problema che stanno riscontrando. Quindi, se stanno avendo un problema con Shaggy, non vogliamo entrare e cambiare subito se un giocatore può trovare un modo per aggirarlo, “Oh, beh, puoi farlo, o Batman può fare questo.” E il gioco può evolversi se si trova in un posto stabile per un lungo, lungo periodo di tempo.
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nel far tornare i giocatori
Parlando di evoluzione per un lungo, lungo periodo di tempo, non abbiamo una data di uscita per _Multiversus ancora, ma è noto che è e correggimi se sbaglio, Un gioco gratuito per tutte le principali console, ad eccezione di Nintendo Switch in questo momento, credo che non sia stato confermato o negato, così come ASPC. Come ti assicuri che il gioco abbia quella longevità? Come fai a far tornare i giocatori con un titolo come questo?
Quindi avremo la nostra beta aperta a luglio. Stiamo uscendo su PlayStation, Xbox e PC e continueremo ad aggiornare il gioco. Quindi vogliamo portare costantemente nuovi contenuti al gioco. Avremo stagioni con molte cose divertenti con cui i giocatori possono interagire, nuovi personaggi, nuovi posti con cui combattere, nuove modalità di gioco. Quindi aggiungiamo costantemente al gioco e continueremo a migliorarlo, mantenerlo equilibrato e aggiungere solo nuove cose da sperimentare nel gioco. E si spera che attiri i giocatori per continuare a tornare.
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sulla progressione su più barre
Proprio da quello che ho già giocato, è abbastanza chiaro che ci sono diverse barre di progressione, diversi obiettivi da raggiungere, sfide da fare. Come ti assicuri che non si senta mai schiacciante? C’è molto da fare qui. E poi per di più, come si differenzi il pass di battaglia?
Quindi vogliamo assicurarci che i giocatori possano progredire nel gioco. Penso che sia un fattore trainante per molte pers1. Quindi, con per progressione del personaggio, siamo ancora in fase di sviluppo. Quindi stiamo ancora scoprendo i numeri e assicurandoti che le cose fluiscano a un ritmo decente. Non vogliamo che le persone si sentano come se fosse solo la macinatura e impiega per sempre solo per superarlo. Vogliamo che le persone si sentano come “Oh, beh, sto progredendo, sto andando avanti.” Quindi ci stiamo ancora lavorando. Stiamo ancora cercando di trovare il giusto equilibrio.
E poi la progressione del pass Battle, e questo è nell’Alfa chiuso mentre hai giocato, ma siamo… di nuovo, questa è un’altra cosa su cui stiamo ancora tenendo d’occhio e stiamo lavorando. Non siamo sicuri esattamente di quali saranno i nostri modelli di monetizzazi1. Sappiamo per prima cosa su cui siamo preparati è che non è pagante vincere. Tutto ciò che influenzerà il gameplay, puoi guadagnare giocando. Quindi è qualcosa su cui ci concentriamo. Ma a parte questo, stiamo ancora immaginando qual è la soluzione migliore.
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su vantaggi di bloccaggio dietro la progressione
Hai menzionato più volte ora che il team sta scoprendo molte di queste cose, assicurandosi comunque che vada bene. Ma qualcosa che mi è saltato fuori nell’alfa chiuso è bloccare i vantaggi dietro la progressione del livello per carattere. Puoi guidarmi attraverso il pensiero su questo?
Ancora una volta, stiamo ancora giocando con il modo in cui un giocatore si muoverà attraverso l’interazione con un personaggio e aumentando attraverso il gameplay. Una delle cose che stavamo pensando è che non vuoi sopraffare qualcuno troppo all’inizio. Ci sono molti vantaggi lì dentro. E se un giocatore entra lì e deve imparare tutti i vantaggi e un nuovo personaggio, può essere molto da raccogliere dall’inizio. Quindi vogliamo lasciarli prendere nel tempo e imparare lentamente.
E ancora, è qualcosa che stiamo ancora capendo qual è la migliore cadenza. E speriamo di ricevere molti feedback dal nostro alfa chiuso e proseguire anche nella beta aperta. E prenderemo quel feedback e cercheremo di adattarci nel miglior modo possibile.
Quindi in altre parole, l’idea è quella di fornire una curva di apprendimento stabile per i nuovi giocatori.
Sì.
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sul matchmaking
A proposito, una delle cose che ho notato suonare, sembrava che mi abbinasse a seconda del livello del mio personaggio. Quindi, come Bunny di livello uno, stavo combattendo con un livello uno o due Jake, e poi un livello uno o due Superman e Garnet erano i miei nemici. È approssimativamente quanto sta accadendo meccanicamente quel matchmaking?
Ci sono molte cose che stiamo facendo dietro le quinte per cercare di abbinarti a giocatori adeguatamente abili. Vogliamo assicurarci di nuovo, che ti diverti a giocare. Non vogliamo che le persone saltino che hanno migliaia di ore di esperienza e giocano con qualcuno che è nuovo di zecca nel gioco. Non è una buona esperienza per nessuno dei due giocatori. Quindi ci sono molte cose che stiamo facendo dietro le quinte per cercare di fare le migliori partite possibili.
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sui combattenti e sui successi preferiti
Ora avevi parlato, quando abbiamo parlato aggiungendo determinati personaggi al gioco, che alcune persone hanno dovuto lottare per alcuni. C’è un personaggio nel roster di lancio per cui hai combattuto specificamente o che hai forti sentimenti per essere stati aggiunti al gioco personalmente?
Sì, ce ne sono molti. [Laughs] Ero un grande fan di adventure time prima di lavorarci su. E quindi andare a lavorare su Finn e Jake è stato molto divertente. E anche i personaggi DC, ho avuto modo di lavorare su Superman, che è stato anche divertente. È come questo personaggio iconico con cui sei cresciuto e all’improvviso che puoi portarli in gioco e darli in vita, che è… è stato davvero gratificante per lavorare su questo.
Iron Giant sta arrivando. Ancora una volta, ne è stato un grande fan. E questo è stato quello che penso sarà molto divertente una volta che entrerà in gioco in beta aperta.
Ancora una volta, le cose sono molto presto per questo gioco, giusto? È solo in Alpha chiuso per pochi molto selezionati in questo momento. Devo chiedere, questo è qualcosa che chiedo, in sostanza, ogni creatore con cui abbia mai parlato. Per te, personalmente, cosa appare il successo per _Multiversus oltre a fare un sacco di soldi o vendite o quel genere di cose?
Per me, il successo per multiversus sta solo creando la migliore esperienza per il giocatore. Volevamo assicurarci di concentrarci sul gameplay 2v2 perché crediamo che giocare con gli amici sia più divertente di loro solo giocando da soli. Vogliamo riunire le pers1. Vogliamo che le persone saltino e siano in grado di giocare con i loro amici, riunire le persone, farla sentire come “Ehi, posso saltare e giocare. Ed è come se sono seduto proprio accanto al mio amico, anche se Non sono accanto a me in questo momento, sono in uno stato diverso o in un paese diverso “.
Vogliamo provare a riunire le persone il più possibile e fare un’esperienza divertente, ma competitiva. Questa è una comunità, credo, che merita un gioco molto raffinato e ponderato che crescerà con loro e li ascolterà e migliorerà nel tempo.
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su ciò che distingue Multiversus
What do you feel sets MultiVersus apart from other platform fighters like Super Smash Bros. or Brawlhalla or anything of that sort ?
Multiversus è focalizzato sul gameplay 2v2. E ancora, volevamo assicurarci di spingere anche quel tipo di elemento sociale, così come abbiamo un enorme elenco di personaggi davvero iconici che non sei stato davvero in grado di vedere in troppi giochi.
Abbiamo Jake, Finn e Iron Giant in arrivo. Taz è appena stato annunciato e sarà disponibile nell’alfa chiuso. Bugs Bunny, all these iconic WB characters just haven’t been able to interact in a game like this before. So we think that’s going to be really special for players.
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On Possibly Adding Fighters From Other WB Games
There’s a ton of WB properties present in here, but so far, none of the WB Games properties, is that a possibility? [ fake coughs ] Mortal Kombat. [ fake coughs ]
We’re going to be continuing to add new characters down the line. We want to try to surprise people as best we can, but you’ll have to stay tuned. You’ll have to get that information as it comes out.
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